【报告】00后的媒体消费观:娱乐+移动+社交+数字
出生在互联网时代的“00”后,是真正意义上的“数字原住民” (digital natives) 。与“80” “90”后的“数字移民” (digital immigrants) 相比,他们将移动网络以及数字设备从一种工具转化成为了生活体系和思维方式,成为移动互联网消费的主力军。而“00”后即将在未来10年成为媒体消费的核心人群,并且为泛娱乐产业带来新一波流量红利。他们将是不可忽视的、更具购买力的目标群体。“00”后群体对传统媒介依赖减少,通过移动端和社交媒体渠道完成媒体消费。“00”追求个性化与独立化,休闲娱乐、社交相关需求增加,在不断更新的消费需求下,未来媒体消费将处于上升期,在本次调研中,我们总结出以下对00后消费群体的核心发现:
数字媒介主导了00后的娱乐活动
看电影 、听音乐、玩游戏是00后最喜爱的三大娱乐活动。
00后是互联网的原住民,生活水平的提高以及科技进步带来的成本降低,使得智能手机等触网设备被00后更早更普及的使用。
网络社交全面替代传统交流
对00后来说, 网络社交基本替代了面对面交流的需求。00后群体具有强烈的社交需求,急需扩充自己的“社交链”,更需要有好的组织和归属感。
流媒体订阅已跨越鸿沟
流媒体已跨越鸿沟,成为涨幅最快的家庭订阅类型。流媒体“资源”属性显著增强。丰富的电视节目储存和最新播出的电视节目是流媒体吸引用户的原因。
00后观影需求极为强烈
00后观影需求极为强烈, 也是未来观影主力之一。
视频网站成为00后获取电影信息的主渠道,传统方式的电影宣传渠道影响力已经大不如前。
移动设备成为了大众观看电影的主要载体, 00后群体偏向移动端显著。
电视剧对00后吸引力强大
00后作为“煲剧”主力军, 每次观看电视“煲剧”所用时长达4小时。
硬件方面的提升对00后观看电视的体验有促进作用。通过高科技及人工智能技术增强硬件设施,可以提升电视的视听效果。
重新思考精准广告
线上社交、游戏,以及视频类的在线广告对于00后影响力较大。
然而, 除非有符合兴趣的定向广告,否则00后消费群体依然倾向规避。追究其原因在于移动广告不够精准, 造成了00后的抵触。
智能手机为游戏首选设备
智能手机成为00后玩游戏首选设备。
影响游戏购买行为的因素中,玩家最看重游戏的“分享性”。
游戏开发商应积极与优质IP持有方合作,努力将有趣的游戏机制、具有挑战性的玩法和独特体验与IP融为一体,并在游戏上线后持续更新,为玩家提供新鲜内容。同时搭载新技术,利用AR、AI等新技术增强游戏体验,提升游戏的互动性与社交性,进一步增加用户粘度。
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